terça-feira, 29 de dezembro de 2015

Testando o TUIUTI

A relação entre o desenvolvimento tecnológico para fins de guerra, foi sempre  fator determinante para por fim a uma guerra pela vantagem obtida, e é essa tecnologia, a primeira arma a ser usada na guerra posterior. Não sou eu que inventei isso, é um fato conhecido, e na história é possível notar isso claramente em determinados períodos. A capacidade de desenvolvimento acelerado é fruto da revolução industrial, e fácil observar em conflitos na segunda metade do século XIX, em guerras como a Franco Prussiana em 1870, onde foi amplamente empregado ferrovias para movimentar tropas, novos canhões com re-carga pela culatra, munições e fuzis de ferrolho. Foi assim também na guerra civil Americana, uma espécie de precursora tática da guerra de trincheiras da I GM, e porque não dizer da Guerra Total. Na guerra da Criméia, os navios a vapor e couraçados,  fizeram a diferença ao mover com rapidez tropas para uma nova frente, sem depender das benesses dos ventos, necessários para impulsionar os navios a vela, embarcações predominantes na época.
Foi em 1870 que surgiu a metralhadora Gatling, cuja cadência de tiro embora pequena na época,  valia mais do que dezenas de fuzileiros. Esta nova arma é um exemplo gritante, e cada vez mais foi empregada nas batalhas, até promover verdadeiros massacres durante a IGM. Muitos militares com certeza se deram conta na época, que as condições dos campos de batalha, com tantas novidades tecnológicas, seriam outras, travar combate como se fazia desde os tempos de Alexandre o Grande, tropas postadas em linha, colunas ou cargas de cavalaria, estavam com os dias contados, uma única arma podia dizimar um batalhão. Dai que embora os exércitos em guerras futuras fossem maiores, sua concentração em um único lugar ou então em poucos lugares, já não iria acontecer como em Waterloo, Austerlitz e tantas outras batalhas, suplantados pela necessidade de unidades menores com mais mobilidade, porém espalhados em frentes cada vez maiores, quase continuas, por fim chegamos onde estamos hoje.




Mas antes desses eventos, qual era a necessidade tática de colocar a tropa em linha?

Diria que a precisão das armas nessa época era pequena, afinal havia algo de 2mm de folga entre o diâmetro interno do cano de alma lisa em comparação com o diâmetro do projétil. Com esta  folga, um projétil tinha a liberdade de tomar qualquer trajetória dentro de um determinado raio. Para ter uma ideia, uma linha de infantaria do tamanho de uma companhia...era um alvo de 1,8 metro de altura por uns 30 metros de comprimento. A taxa de acerto a uns setenta metros de distância era de 60%, a uns duzentos metros a taxa de acerto era de apenas  25%, sem contar efeitos sobre a moral e o estado de nervos, o treinamento de um soldado, este um alvo,  postado a descoberto em um campo de batalha...imagino que devia ser uma sensação terrível, eu não teria a menor vontade de participar disso.

Avanço de linha francesa, início da I GM, 
ainda houve tentativas aplicar de tais táticas.
( Fonte-Wikipedia)

Como vimos, a precisão era limitada as condições de fabricação da época, somado a doutrinas militares vigentes, no qual cada lado buscava opor um contingente maior, como requisito para obter a ruptura  das linhas adversárias. A massa de soldados resultava em poder de fogo, cenário no qual pequenas formações seriam engolfadas e dizimadas ao confrontar exércitos maiores. Por conta disso a linha de infantaria ( na realidade duas ou três fileiras) era então o meio para obter o maior poder de fogo, visto as longas linhas ombro a ombro, no qual em média duas das fileiras, podiam efetuar disparos contra as tropas do oponente, dai a vantagem de sua aplicação nas batalhas, e quanto mais soldados, maior o poder de fogo, por conta disso a escalada e os grandes exércitos  concentrados em áreas pequenas. Agora imagina manobrar estas massas, isso diferenciava os generais, lógico sempre houveram enfrentamentos de menor vulto, mas igualmente conduzidos.



Bom cheguei onde queria, agora vamos passar para a mesa de jogo, vamos falar sobre jogos de guerra, digo e considero o detalhismo em um jogo, é condição necessária para melhor replicar uma batalha, um combate. 


Tuyuti.jpg
Pintura de Cândido Lopez, batalha de Tuiuti.

Meu foco para este jogo é a batalha de Tuiuti, muitas outras batalhas foram travadas, mas Tuiuti foi a maior batalha da maior guerra da América Latina. Este fato por si pesa o suficiente pela escolha, mas também de certa forma o seu significado, a derrota paraguaia em um batalha iniciada por eles, resultou na perda da capacidade ofensiva de seu exército, poucas operações de vulto ofensivas foram posteriormente efetuadas, passaram então a luta defensiva.

Pensei primeiramente criar um jogo com tropas do tamanho de divisões, onde cada peça é uma divisão (perto de 5 mil soldados), o exército Brasileiro  tinha seis no campo de batalha, poucas peças, não mais de 20 seriam usadas no jogo, somado mais o exército argentino, uruguaio e paraguaio. Bacana, simples né....o fato de ser uma área limitada (a batalha foi travada em uma área de mais ou menos  de 16 km², algo como 4 x 4 km).... poxa um tabuleiro pequeno resolve tudo?!
Mas como seria esse jogo?...com certeza rápido, o valor estratégico é minimo, afinal o objetivo é o controle do próprio campo de batalha, lógico que no contexto de um cenário amplo,  o seu significado é outro, mas como é uma batalha é mínimo. Isso por si só quebra a ideia do jogo, não seria tático e muito pouco estratégico, então melhor pensar em termos de campanha e envolver uma área geográfica maior, ou seja,  por exemplo a travessia a partir de Corrientes na atual Argentina, que  resultou na batalha do Passo da Pátria em território paraguaio, dai Estero Bellaco, palco de outra batalha.Ainda assim seria estrategicamente limitado, o caminho seria ampliar ainda mais o mapa e a região geográfica, o teatro de operações para chegar a uma condição estratégica interessante, mas a batalha de Tuiuti, foco do jogo, seria neste cenário apenas um detalhe e este não é o meu objetivo.

Então dividi as divisões em brigadas, regimentos e por fim batalhões, opa!!...cada divisão do exército brasileiro tinha em média duas ou três brigadas, cada brigada dois ou três batalhões, legal?!.... olha ai os números se multiplicam. Agora por baixo somente o exército brasileiro, teria algo como 40 batalhões. O jogo com essa configuração deixa de ter aspectos estratégicos, para assumir uma configuração mais tática, operacional. Agradou, o campo de batalha teria que ser ampliado e mais detalhado, a topografia seria relevante.

Mas no fim meu objetivo sempre foi um jogo tático, são as táticas que quero tornar sensíveis e demonstrar no jogo. A escala (4) do nível batalhão faz com que a cavalaria, artilharia, infantaria, poderia ser usados com alguns aspectos táticos simples, aplicados de forma limitada. O batalhão está em linha ou coluna?... ou então formar quadrado para defesa contra cavalaria?...dependeria para obter efeitos, usar  marcadores para aplicar modificadores e ai incrementar aspectos táticos.... bacana....daria um bom jogo, mas...

...sinceramente eu quero algo a mais...algo melhor, dividi então os batalhões em companhias, cada batalhão tinha algo como 4, 5 ou 6 companhias, cada companhia equivale a algo como 120 soldados. Show!...agora se for representar somente o exército Brasileiro, preciso de aproximadamente 200 peças. Esse jogo é daqueles que começa e não termina, caímos então no velho esteriótipo, de que os jogos de guerra são infindáveis.

É um dilema, manter o jogo no nível batalhão ou nível companhia, decidi pelo mais difícil, nível companhia, justo para maximizar o aspecto tático. De imediato a grande quantidade de peças passou a ser um problema e é proporcionalmente relacionado com o tempo de duração de uma partida (olha ai a velha cina, a partida não termina mais??!!), que também passaria a ser enorme, é mais um novo problema para resolver??????.... ai, dividi o campo de batalha... pronto, simples!

Historicamente é o que de certa forma ocorreu. O centro avante (ao norte) das forças aliadas, era defendido pelo exército uruguaio ( Flores), pela 3º Divisão de Infantaria ( Sampaio) e pela 6° Divisão de Infantaria ( Vitorino) do exército brasileiro. Essa força foi atacada predominantemente pelas tropas de Marco e Diaz.
O Flanco direito, foi defendido pelos Argentinos ( Mitre, Paunero, Cazeres, Hornos) e atacado por Resquim, enquanto o flanco esquerdo ficou a cargo da 2°Divisão (Barreto), 1° ( Ferrão) e partes da 4° ( Souza ) e 5° ( Pinto), atacados pelas colunas de Barrios. Literalmente temos três frentes, onde cada uma se vencida,  poderia levar a derrota de todo o exército aliado, principalmente na frente mais ao norte e central, uma derrota ali, dividiria o exército aliado ao meio.

A ideia de dividir o campo de batalha em três cenários tem diversas vantagens, uma é reduzir o número de peças por frente de batalha, sem comprometer ou  perder o aspecto tático. Desta forma o tempo de duração da partida também é reduzido, por fim nada impede de somar os três cenários e formar um imenso campo de batalha.

Mas a pergunta agora era....qual o cenário a escolher?

Confesso que sempre tive uma queda pelo cenário central, a situação foi historicamente dramática, sem querer desmerecer as outras frentes, a luta foi igualmente muito árdua em todos os lugares, mas tenho que escolher uma das posições. O piquete sobre a estrada de Humaitá foi dizimado,  assim como os batalhões de infantaria uruguaios mais avançados. O principal esforço coube a 3° Divisão  de Infantaria comandada pelo Brigadeiro Sampaio, que tombou na batalha e tornou-se o patrono da arma de infantaria do Exército Brasileiro por distinção na batalha. Outro fator muito importante que  levei em conta, foi a ajuda  recebida  no que tange aspectos históricos, ajuda esta vinda de um senhor lá do Ceará, aposentado, militar da reserva, historiador militar focado na vida do Brigadeiro Sampaio, cito o General de Divisão Júlio de O. Lima Verde, ativo participante da Legião de Infantaria do Ceará, que muito ajudou ao conseguir informações, mapas de posições das tropas, material em grande parte pertencente ao Arquivo Histórico do Exército. As ordens do dia por exemplo, ajudaram a identificar os batalhões, comandos e em que frente atuaram durante a batalha.

Esta imagem de uma  partida de teste, tem certo grau de simulação histórica, falta o efetivo uruguaio.  A cavalaria paraguaia não atacou a bateria de Mallet ( histórico) 
e sim a infantaria brasileira  da 3º Divisão ( Sampaio), que era posicionada para enfrentar a infantaria paraguaia já em formação. Note as tropas de Marco (no alto a direita) passando por terreno alagadiço, desordem, atraso, simulações que correm de acordo com eventos históricos.
Bem em frente a posição de Mallet outra  infantaria paraguaia toma forma para atacar a posição.
O jogo permite reproduzir os eventos históricos, bem como dar todo grau de liberdade para o jogador e mudar os fatos da batalha.


Então escolhido o cenário ( frente da batalha), nível de operacionalidade igual ao de companhias... foi questão de identificar os batalhões, avaliar o tipo de  terreno, do qual possuo inclusive imagens, que ajudaram a entender a dificuldade de era manobrar tropas numa batalha campal como aquela, as coisas estavam enfim tomando forma.

Na imagem a infantaria paraguaia ameaça a infantaria brasileira, em particular risco a no centro, exposta para ataque em linha, enquanto a cavalaria paraguaia permanece na área do combate. O 40º CVP preparado para enfrentar a tropa a esquerda também fica vulnerável a cavalaria pela retaguarda. Situação critica para a 3º Divisão de Infantaria. Note diversos marcadores auxiliares, de situação, de efeito como escaramuçadores, carga da cavalaria, estafetas.
Toda confusão é fruto do sistema de iniciativa, há tropas que já moveram e 
combateram, enquanto outras ainda não, no fim reproduz 
situações da batalha como de fato ocorre.


Definições, tabuleiros modulares preparados, peças desenhadas, passei aos testes e faço isso a tempo, e os melhores resultados obtive ao usar um mecanismo de iniciativa das formações, grata surpresa notar os efeitos pensados, ocorrendo de forma a lembrar as situações reais ( guardadas as proporções e situações, trato apenas de um jogo). Poderia usar  regras simples como mover e atacar com até todas as unidades, como em muitos outros jogos de guerra, também poderia usar pontos de ação, mas escolhi o mecanismo de iniciativa para ativar batalhões.
Desta forma o jogador fica preso a uma situação muito importante....é ter que avaliar o tempo todo onde e com quais unidades atacar, como dispor tropas para ofensiva ou defensiva, afinal a cada ação sua vai haver uma reação do jogador oponente. Esta situação ajudou a tornar claras táticas, que antes ficavam sem muito sentido. Para a ação de  iniciativa, é preciso lançar um dado D6, e determinar quantos batalhões podem ser ativados, bem como pode ocorrer de perder a iniciativa da rodada (vez de jogar),  isto representa o vacilo, o momento das duvidas sobre o que fazer e quando fazer, faz parte do pacote, faz parte do ser comandante da batalha, afinal até Napoleão vacilou. No final da rodada(5), todas as formações serão movidas e podem atacar uma vez, porém em momentos diferentes, conforme a situação vai alterando o campo de batalha, isso é muito nítido, ficou perfeito.

O centro da posição, baterias do 1ºRAC.( Mallet)  Historicamente foram 
alvo da cavalaria paraguaia, repelidos com fogo certeiro e mortífero.Falta 
ainda a trincheira a frente da posição.


Com a aplicação do mecanismo de iniciativa, situações táticas valorizaram, uma carga de cavalaria ou ataque da infantaria, por exemplo é potencializado quando aplicando táticas, requer no entanto empregar uma formação (1) em condições para o ataque. O efeito do ataque é representado por um maior ou menor  número de dados ( D6) lançados na ação. Um batalhão de infantaria posicionado em linha, é mais poderoso que um batalhão sem disposição tática e para representar esse  efeito, recebe dados extras para resolver o ataque (2).O sucesso do ataque  é relacionado com a porcentagem de acerto, citada anteriormente, mas  também leva em conta a distância até o alvo, bem como o total de efetivo da companhia, que são as armas atirando e quanto mais, maiores as chances de causar baixas.

O efetivo de cada companhia, vai variar durante a batalha, quanto maior as perdas durante os combates, menor será seu poder de causar baixas no oponente, desta forma o jogador passa a ter um novo problema que é reorganizar as tropas, sempre ao custo de iniciativa, afinal vai acabar por ter diversas unidades com efetivos baixos que como força combatente são pouco efetivas.

Parte da 6º Divisão de infantaria, aguardando a situação no flanco direito da posição.
Note a disposição dos batalhões, formados em linha , cada peça 
representa uma companhia com algo como 120 soldados.


Flanco esquerdo sob ataque. Figura do Gen Sampaio e o aparente caos neste flanco, 
novos batalhões tinham que ser movidos para reorganizar a posição, 
que devido ao ataque da cavalaria paraguaia  ficou desorganizado.
As peças indicadas por setas estão em pânico, foram alvo da cavalaria 
que rompeu a linha do batalhão. É preciso fazer teste de moral para impedir
 que continue a recuar.



No todo e como em todo jogo de guerra que busca replicar uma batalha, uma época,  era preciso também entender como estas tropas lutavam, para então criar pequenos mecanismos individuais, isto é,  para cada tipo de unidade/formação, era preciso criar regras específicas, para determinar a capacidade de causar baixas na tropa oponente. Na Tabela de Combate- TC, ocorrem situações onde as baixas causadas são certas, e os efeitos e modificadores resultam em baixas adicionais ou não.

Modificadores são empregados como peças auxiliares, representam limitações, perda de moral da tropa como por exemplo causadas por pesadas baixas, que podem colocar uma formação em pânico e dai recuar ante o fogo do inimigo.Também efeitos potencializados, como uma carga de cavalaria, que para ocorrer, requer ter o regimento em formação da batalha, encontrar um alvo exposto, sem condições de resistir a uma carga da cavalaria, que na certa  vai resultar em grandes perdas para esta formação, pode ocorrer ruptura de uma linha, o que permite a cavalaria continuar sua carga, agora contra outra formação. Cabe ao atacado fazer com que suas unidades (companhias),  tomem posição tática adequada para reter uma carga de cavalaria, como formar um quadrado defensivo, mas neste caso passa a ser vulnerável a ataques da infantaria em linha ou coluna, mas primeiramente deverá ter a iniciativa e executar a ação.

Para que os Generais representados por figuras, tenham capacidade de interferir no campo de batalha, são aplicados diferentes " poderes/capacidades" como re-rolar dados, adicionar um valor a um resultado de um  dado, mover estafetas para aplicar ou duplicar efeitos, sempre as voltas com os resultados dos lançamentos de dados, que também passaram a influir no desenrolar dos acontecimentos, cada peça de general ou comando de brigada, faz isso.

Por fim o terreno, efeito maior sobre o movimento e em alguns casos  interferências no combate, representado por um conjunto de árvores a obstruir um alvo. O movimento no entanto, afeta principalmente o jogador do exército paraguaio. A ideia era replicar as dificuldades de mover tropas em meio a um terreno alagadiço, que reduz a mobilidade da tropa e desorganiza a formação. Para tal além do custo normal de movimento por este tipo de terreno (3), usei um dado (D6) para cada movimento de unidade, desta forma torna o progresso do movimento incerto, o que dificulta para este jogador ter certas tropas a sua disposição na batalha, ou ao menos com todo seu efetivo. A aplicação do efeito foi muito bem, provocou a desorganização da tropa paraguaia, que de fato ocorreu, e vai expor o jogador a condição de ter que engajar tropas apresadamente, que também historicamente ocorreu.

Bom senhores, a coisa toda esta se fechando, os efeitos para simular situações diversas estão quase todos acertados. Alguns  pontos ainda estão por resolver, mas no todo o resultado ficou bom, o jogador fica bem envolvido, o sistema de iniciativa, não deixa o jogador afastado da partida enquanto o oponente esta a jogar, ele precisa pensar no que fazer mediante a ação executada pelo oponente, então o nível de interatividade é grande. É preciso também chegar a condição de vitória para os dois exércitos, embora a vitória histórica tenha sio das forças aliadas, isto é um jogo, e ambos devem ter as mais perfeitas condições de vencer a partida, do contrário para que jogar.

 (1)- entender por formação, um batalhão com todos as suas unidades, que são suas companhias.
 (2)- o poder de fogo de uma linha de infantaria, era o que os generais exploravam nos campos de batalha, a         linha digamos era o supra sumo desejável, mas nem sempre possível.
 (3)- é típico aplicar em jogos de guerra, um custo como o dobro para mover a unidade em um terreno  
        como floresta, o triplo em terrenos alagados.
 (4)-a escala em jogos de guerra pode ser como mencionado, tropas do tamanho de divisões, que são grandes formações, resulta em jogos estratégicos, e para fazer algum sentido, é preciso que a área do jogo seja igualmente grande, para tornar os valores estratégicos relevantes.O efeito é semelhante com tropas do tamanho de regimentos ou brigadas. Passa a mudar quando as tropas são do tamanho de batalhões, ai as considerações e efeitos fica em meio termo, entre valores estratégicos, bem como  pequenos detalhes táticos, operacionais. Agora com unidades do tamanho de companhias ou pelotões, os aspectos passam a ser  táticos, focado nas operações de pequenas unidades e os efeitos estratégicos são quase irrelevantes, embora determinem o porque da batalha ser travada.
 (5)- Rodada, entender por turno, uma vez de jogar de cada jogador.

Bom senhores, fazia um tempo não relatar nada sobre o jogo. Agora podem ver o resultado com o protótipo.Tem algumas detalhes a resolver, mas no todo esta bem avançado.

Abraço!

Link para outra matéria sobre o jogo.








sexta-feira, 25 de dezembro de 2015

Terminator...tem T800 no pedaço!

Dias atrás, jogamos algumas partidas do Terminator, trata-se de um jogo de guerra de nível operacional, homem contra homem, no caso máquina contra humanos, resumindo um jogo de escaramuça.



Usamos as mais básicas das regras, para que o pessoal pude-se sentir o gosto de um jogo de guerra, neste caso com miniaturas, ambientado no confronto entre humanos e máquinas como o T800, aquele mesmo dos filmes do "Exterminador do Futuro", interpretado por Arnold Scharznegger.

Quem trouxe o jogo foi o Rafael, apaixonado por jogos de guerra com miniaturas, frequentador de jogatinas junto com o pessoal do Tropas Polares de Curitiba. O diorama é de sua autoria, comporta diferentes elementos modulares de casario, ruas e miniaturas fantasticamente pintadas.

A ideia central do confronto...uma patrulha humana fazendo rondas entre as ruínas de uma cidade, depara com dois T800. De pronto é necessário buscar abrigo, mas os T800 notaram os humanos a partem para operação de busca e destruição. A patrulha é dividida em dois grupos, um dos quais tomou posição entre ruínas a direita da rua por onde avançavam, enquanto o outro grupo adentra um prédio a esquerda. Avaliada a situação os T800 seguem por trás de tubulações de uma antiga usina nuclear destruída,  e tentam atacar em movimento de pinça a posição humana que foi montada a direita da rua.


Os soldados cientes do perigo, pois o cerco era eminente, recuam para o prédio onde o restante da patrulha buscou abrigo, mas na fuga a primeira baixa, cabo Dornelles  é morto por um dos implacáveis  T800. O recuo foi desesperado e um forte confronto tem início. O grupo humano novamente se separa e logo um segundo humano é eliminado, chama-se Jota, foi nesse momento que no desespero o soldado Scott , sai do abrigo no prédio a esquerda, parte para o ataque e causa avarias sérias no T800 que se aproximava. O segundo T800 "que insiste em ser chamado de "O 800", entra no confronto. Então o soldado Mulders ataque de outra posição em um terceiro prédio, mas comete o erro de avançar para a rua e é prontamente é eliminado pelo "O 800". Enquanto isso o T800 atingido por Scott se retira avariado. Foi quando Scott comete o fatal erro de avançar contra o "O 800, que no melhor estilo Busca e Destruição o elimina. Enquanto o último humano, Paul Sem Dedo ( porque perdera um dedo em uma luta contra outro T800 a um ano, arrancado por uma mordida, antes de Paul lhe partir a célula de energia), sobe para o andar superior e consegue causar alguma avaria no "O 800", que demora a responder ao ataque e por fim é destruído por Paul, com ataques precisos e seguidos.

As setas indicam os movimentos dos soldados em fuga 
e os dois T800, ocupando as ruínas a direita da rua.


Um saldo trágico, do grupo de cinco soldados apenas Paul retornou a base naquela noite, exausto mas sobrevivente de um duro combate contra dois T800. Não fosse a desesperada ação de Scott que avariou o primeiro androide, provavelmente a patrulha humana seria exterminada. Dai o soldado Scott receber uma condecoração póstuma.


Baita visual para envolver o jogador. Soldado por dentro do prédio 
 dando combate aos T800 na rua.


Portanto ao sair em missões tome cuidado, este grupo de combate deixou de existir!! rs....bacana em??.... este relato é o que ocorreu em uma das partidas, o confronto foi intenso e emersivo. Não notamos que a partida durou algo de 70 minutos. A diversão foi ótima e todos jogaram, inclusive o povo menos adepto aos jogos de guerra, olha o Dieter ai para provar o que digo.

Até o Dieter jogou!


De minha parte gostei muito, já acostumado a jogos de guerra, inclusive com miniaturas como as do TOI, mas principalmente os HC e similares. Conheço de táticas e não me fiz de rogado, parti para o ataque jogando com os dois T800, contra o Rogério, que jogava este tipo de jogo pela primeira vez e venceu, mas correu bastante.

Um detalhe que me agradou muito nesse tipo de jogo é a proporção entre as miniaturas e os elementos do cenário, sou meio chato com isso e curto muito essa coisa de ter es devidas escalas aplicadas. Bom senhores, se já jogaram não sei, mas recomendo muito. O ambiente é ficção, a imersão temática e muito grande, o balanceamento também, visto um jogador, mesmo ao jogar com dois T800 conseguir quase exterminar o oponente com cinco combatentes.

Soldado Paul sem dedo.

Detalhes dos prédios, show!


Ivo(E), Rafael e Rogério, durante a rápida primeira partida.


O jogo é de Alessio Calvatore, comporta apenas dois jogadores, sugerido para jogadores a partir dos 10 anos, com partidas que podem durar de 30 a 60 minutos, note que quebra aquela velha ideia de que jogos de guerra são infindáveis.

Abraço e fica a dica!




quinta-feira, 24 de dezembro de 2015

Feliz Natal!

Então amigos, desejo a todos um Feliz Natal, cheio de paz, amigos, 
saúde e porque não alguma jogatina natalina.

segunda-feira, 21 de dezembro de 2015

Extreme Tower.

A torre de dados, é um instrumento muito útil para garantir que os resultados dos lançamentos, sejam realmente aleatórios, afinal são duas ou mais rampas inclinadas, em sentidos contrários, que tem por objetivo jogar o dado para cá e para lá, de modo que ao cair no bojo de coleta, o resultado seja sempre diferente, guardadas as probabilidades.


Bom!!..... mas imagino que existam pessoas que não confiam plenamente nas torres de dados e na aleatoriedade que são capazes de garantir. Pessoas estas, muito desconfiadas, talvez traumatizadas por experiências onde seus oponentes, sem usar torres de dados ou outros meios para tornar o lançamento de dados aleatório, resultou em profundo trauma psicológico, talvez até acompanhado de tiques nervosos.

Este tipo de pessoa ao ver um conjunto de dados ser lançado...(ainda não conheci nenhum jogador assim)...entra em parafuso, sua frio...este cidadão....(eu acredito que tais pessoas existam, tenho a prova!).... passa a ter compartimentos em sua mente muito obscuros, da qual brotam ideias igualmente obscuras.

O resultado disso é a verdadeira Torre de Dados, com a qual o seu criador quer a garantia extrema do efeito aleatório proporcionado pelas torres...vejam senhores,  esta sim é a prova definitiva da qual falei ...agora você sabe também....  tais pessoas existem e a imagem ao lado é a prova a............................... ......................................."extreme tower".

Note que foi devidamente projetada, para que o jogador ao lançar os dados, o faça do andar superior da casa, e é bem provável que tenha tempo suficiente para chegar no andar térreo e ver o resultado do lançamento acontecer.

Bom... o cidadão tem que ser espirituoso para tal empreendimento, ficou muito bacana não resta duvida, a torre por si só já é lúdica o suficiente, lógico um tanto quanto não prática.

Parabéns aos envolvidos, afinal alguns gigantismos fazem parte do pacote de diversão que é mundo do tabuleiro.



Imagem retirada da pagina HomeFront WArgame Center.


Abraço!








domingo, 20 de dezembro de 2015

Fechando o ano, Clube Péricles.

Este ano pela primeira vez por sugestão do Rafael Furlaneto, passamos a usar o profano livro Liber Ludo, o livro do conhecimento cronológico. É o registro das almas devoradas pela ampla necessidade de jogar, de conhecer as novidades do mais profundo submundo lúdico, onde semanalmente a sanidade é consumida pelo fogo das profundezas de mentes criadores de ilusões, modelos, mecânicas, temas, meeples, tabuleiros, miniaturas, livros de regras, arte temática, um mundo a parte, um Mundo do Tabuleiro.

O profano livro agora registra para as futuras gerações o que aconteceu, quais os personagens de cada história e quais histórias foram contadas. Pelo grupo passaram dezessete almas, algumas muito comprometidas, cujo grau de sanidade é medido pelo número de vezes que mergulharam no universo dos tabuleiros, lugar de muitos lugares, do passado para o futuro e vice versa como viajantes do tempo, do abstrato para o profundamente temático e realístico, do sério para o divertido, da sorte para o estratégico e onde quase sempre tudo isso não passa de uma via de duas mãos.

Por mundos estranhos estas almas vagaram, lá viram que existem coisas muitas vezes inimagináveis, outras vezes cenas brutalmente verdadeiras, não raros os casos de experiências, onde o conhecimento obtido  é fora de qualquer contexto de lógico temática, que não o de mecânicas precisas e matematicamente ajustadas. São destes lugares que brotam a duvida, a alegria, a tristeza, a decepção, a indiferença e a raiva, sensações sentidas somete por almas que transcendem a existência diária, cansados das jornadas que lhe são imputadas pela vida, mas no fim a satisfação por chegar ao estágio da contemplação e compreensão destes mundos imaginários, afinal até o mais idiota dos idiotas consegue jogar uma partida de tabuleiro e se divertir, ou não é?

É isso ai povo, fechamos a temporada 2015.

Veja a relação de almas perdidas para os jogos de tabuleiros.

O cara mais perdido é o...Rafael 45 participações;
Hermes (eu mesmo) 44;
Rogério 32;
Coveiro 23;
Rodrigo e Dieter 22;
Witold 18;
Maicon 16
Ivo 12;
Anderson 7;
Angelita 4;
Junior 3;
Marcos 2;
Felipe, César, Eduardo e Simone 1 vez;


Coveiro (E), Rogério, Rafael é Rodrigo.


Os jogos jogados foram 51 diferentes este ano, alguns repetidos, alguns jogados uma única vez, outros a primeira vez, e muitos outros nem mesa viram durante este ano, pegando poeira.

O mais jogado é o Race for The Galaxy 20 vezes, já é tradição no grupo e conta cada vez com mais aficionados;
seguido pelo  Splendor 14 vezes;
Five Tribes 5;
Ave Caesar 4;
Alien Frontiers, Eclipse, Carcadice e  Terminator 3 vezes. Uma variedade de jogos foram  jogados duas ou apenas uma vez do total dos restantes  43 jogos jogados e não listados neste texto.

Race novamente o jogo mais jogado.

Bom não estão relacionados os dados da jogatina que ocorre em outros lugares como na casa do Dieter, porque não são informados, bem como muitas jogatinas mais pontuais e isoladas, que com certeza modificariam o cenário dos jogos jogados e dos jogadores, dai que os registros na grande maioria são os que ocorrem na minha casa ou na casa do Rafael. Mas convenhamos o que conta é jogar e se divertir como amigos, registros como fizemos, são apenas parte da nossa história e  uma vez que são marcados no livro das almas lúdicas, o profano  Liber Ludo,  lá permanecerão para todo o sempre.

Abraço!

sábado, 19 de dezembro de 2015

Tiny Epic Galaxies.....gostei.

Cabe em qualquer canto, caixa pequena, fácil de transportar e até no porta luvas de um carro fica bem fácil aloja-lo. O autor Scott Almes desenvolveu o mecanismo de rolagem de dados e adequou a diferentes temas, o Galaxies que vou abordar, segue na linha da ficção cientifica, mas é possível obter temas como  western ou fantasia entre outros. Comporta de 1 a 5 jogadores, em partidas de 30 minutos, sugerido a partir dos 14 anos.

O mecanismo central é a rolagem de dados, temos também controle de área, jogadas programadas, portanto uma gama bem sortida e combinada perfeitamente. Embora com poucos componentes Tiny Epics agradou e surpreendeu, faz jus aos bons comentários que já havia lido.

Cada jogador recebe sua cartela de "civilização", ou seja, sua galaxia de origem, mais um grupo de naves bem no estilo Flash Gordon e um conjunto de dados D6 ( devidamente caracterizados), vai gerenciar recursos de modo a colonizar e conquistar novos mundos em outras galáxias. O número de dados que o jogador utiliza é relacionado ao nível de desenvolvimento da sua civilização, indicado sobre a cartela de " civilização", assim como quantas naves pode usar, além de um determinado número de PV.  Uma segunda escala marca a cultura desta civilização e o total de energia disponível para mover suas naves.

Cartela da civilização, compacta até demais, serve para controlar o quão avançado
 é sua civilização, o que lhe permite usar mais naves, dados e obter alguns PV. 
Também o quanto de cultura a civilização é avançada e pode ser usada, além da energia, 
que é gasta ao mover as naves ou re-rolar dados.


Sobre o centro da mesa são dispostos as cartas de planetas, cada qual "produtor" de um "recurso" além de um poder específico. Pode ser disputado por tantos jogadores como estiverem jogando ao colocar uma nave sobre a escala de poder, que deve ser percorrida na totalidade para sua conquista. O progresso na escala é pago por influência cultural ou diplomática, sendo o valor do planeta igual os pontos de vitória obtidos, e quanto maior o valor, mais caro será conquista-lo, note na imagem abaixo um planeta com valor 5 e outro de valor 3, a escala do segundo é menor e portanto mais fácil de tomar.

As cartas de planetas são disputadas por seus PV, ao custo de diplomacia 
ou economia. O  jogador recebe recursos como cultura e energia, 
e um poder extra. Os dados são os agentes acionadores 
das ações,  é possível re-rolar dados ao pagar com energia da sua 
escala de recursos.

Os dados  tem nas suas faces figuras relacionadas com ações como mover naves para planetas, avançar a civilização ( estrela) sobre o cartão de civilização, obter energia e marcar na respectiva escala, influência econômica ou diplomática, usados diretamente para avançar seu marcador em um planeta que pretende dominar,  nível de cultura ( mover na escala) e colonizar mundos que é colocar uma de suas naves sobre um dos planetas. São em número de quatro ao inciar a partida, é possível adicionar mais a medida que avançar  sua civilização. Re -rolar dados é permitido ao gastar energia, a primeira é sempre gratuita e sempre tantos dados quantos achar necessário. Como mencionado, os dados são relacionados com as ações, uma vez usados são descartados sobre a cartela central. Não há ordem para sua execução, é permitido repetir ações sem limite.

Os dados sobre o cartão de descarte central, é possível 
trocar dois dados por um resultado em um terceiro dado a escolha.


Um detalhe interessante é usar a cultura, que permite o jogador gastar este " recurso" para repetir durante a rodada uma jogada feita por outro jogador quando este a fizer.

Bom senhores, basicamente é isso, Tiny Epics é um jogo que embora bem compacto tem cara de jogo grande, euro em todos os aspectos, requer um pouco de atenção e algumas rodadas jogadas para começar a fluir  com rapidez. É interativo dai as disputas pelo controle de planetas, e digo ser o tempo gasto ao jogar o jogo um tempo bem gasto, vale pensar em te-lo na sua coleção, atende muito bem a jogadores mais frequentes, embora novatos possam sentir alguma dificuldade, não é nada fora do normal.

Fica a dica!.

Abraço!

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sexta-feira, 11 de dezembro de 2015

Velinho de 191 anos.... Kriegsspiel.







Kriegssipel, jogo de guerra em alemão. Achei esse jogo em uma dessas andanças eletrônicas pelo BGG, como são milhares de jogos cadastrados ( 70 mil se não me engano), vasculhar jogos naquele espaço é algo interessante.

Bom o papo é esse jogo de 1824 ( isso mesmo), eis o autor.....Georg Heinrich Rudolf Johann Baron von Reiswitz, na certa o nome mais longo de autor que já encontrei.  O cara devia ser megalo maniaco, afinal o jogo comporta de 2 a 99 jogadores, rs!!....estimado durar 300 minutos e idade sugerida a partir dos 14 anos.


O jogo foi traduzido em 1983 para o Inglês, inclui todas as tabelas, regras, incluídos elementos tardios por volta de 1870, quando o jogo foi concluído e tornou-se um sistema de jogo de guerra, intitulado " Instruções para a Representação de Manobras Militares", nome pomposo para um jogo, mas o detalhismo pelos anos de desenvolvimento devem dar ao jogo um bom apanhado sobre as manobras militares do Séc .XIX.

É possível obter as  regras  neste link em inglês. A imagem ao lado é uma peça original do jogo em 1812, pertencia ao Imperador Frederico III da Prússia que fez frente a Napoleão. Esta exposta no museu do Palácio de Charllotenburg em Berlin.

A mesa continha diversas gavetas com os componentes, a modularidade é parte essencial  para compor diferentes cenários, como visto na imagem abaixo.


As unidades, blocos representam os batalhões em linhas de batalha.
Elementos topográficos, estradas, matas, tudo para elevar o nível tático.


Então povo, é para inspirar, é para dar aquela vontade jogar jogos de guerra, os melhores sempre em todos os aspectos. Se não conhece??... procure se informar.

Abraço!

Fonte BGG.







domingo, 6 de dezembro de 2015

Ubongo sempre?

O jogo tem sua fama, seus fãs, seus méritos, um euro e abstrato puro sangue, um puzzle jogado contra o tempo que é sem duvida seu ponto alto e mais divertido. Regras simples, leves e rápidas para aprender, afinal é receber um dos cartões a cada rodada, rolar o dado ( um dos jogadores, alternado então a cada rodada) e observar a figura revelada, sacar as peças correspondentes indicadas no seu cartão( diferentes para cada jogador), detalhe assim que jogar o dado, virar a ampulheta e ai são 50 segundos de adrenalina, o jogador deve encaixar suas peças, dentro do espaço geométrico do cartão e nem sobrar espaços, nem ultrapassar a delineação do mesmo.

As regras são praticamente o que citei acima, agora por conta de cada jogador, o jogo requer atenção, dai primeiro usar as peças corretas, depois manusear estas como bem entender ( menos dobrar, rasgar) com o objetivo de encaixar todas as peças de modo a ocupar a figura do cartão.

Cartão com a figura fechada, note a mascara no canto 
esquerdo inferior, duas peças em formato de "L" 
e uma retilínea, devem ser encaixadas 
na figura do cartão como podem ver, esta 
é a ideia central do jogo, o desafio, a missão.


Feito isso é somente quem conseguir cumprir a missão (encaixar as peças), o jogador grita "Ubongo".... quando passa a viver um momento único na vida, tem uma iluminação reveladora, poderá mover o  seu peão estiloso, de zero a quatro espaços (para o primeiro jogador)....mover o peão estiloso, é mover para um campo vazio, dai entender, não ocupado por outro peão, para capturar duas das pedras preciosas para sua coleção, dispostas sobre a linha na qual o peão foi posicionado e na ordem  em que estão nesta linha.

Peão Estiloso.... é não? Note que cada peão ocupa uma 
linha de onde recolhe as pedras de sua coleção.


Aqui cabe a estratégia, o jogador que tem por objetivo fazer coleções de pedras por conta das cores, deve tentar capturar o máximo de pedras de uma cor, afinal no final é a maioria desta contagem que define quem vence, mas capturar diferentes cores (sempre em quantidade) é critério para desempate. Outro detalhe, somente o jogador que conseguir cumprir a missão de fechar a figura no cartão, poderá capturar duas pedras, e quem o fizer mais rápido, tem o bônus de mover mais espaços o seu peão estiloso.

Nota: O movimento do peão estiloso, é diferente para cada jogador, o primeiro poderá mover até quatro espaços, o segundo no máximo três, o terceiro dois, o último (o quarto) um espaço no máximo. Todos podem optar por não mover.

Bom senhores Ubongo é isso ai, agradou, realmente é simples, requer atenção, visão espacial. Acostumar com as peças resulta em velocidade para o jogador..... e no Ubongo isso faz a diferença. Dai a pergunta " Ubongo Sempre ?"... diria que é um bom jogo para estar na coleção, vai agradar a jogadores casuais, inciantes e mesmo gamers não competitivos compulsivos, agrada muito por ser uma corrida contra o tempo e o desafio de encaixar as peças. Embora a coleção de cartões seja grande, fatalmente para quem jogar constantemente ( "vai acostumar"), vai acabar por fazer tudo em tempo recorde, e então o jogo  já não será tão divertido, diria então, que a questão aqui é ser comedido. Bom jogo, melhor para família, dai uma boa opção.

Ampulheta e o dado, este outra peça bonita do jogo.


Autor  Grzegorz Rejchtman, comporta de 2 a 4 jogadores a partir dos oito anos, as partidas são rápidas entre 20 a 30 minutos, os componentes são muito bons, a arte é ótima, e o "peão estiloso", é realmente muito estiloso, uma peça muito bonita.

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Abraço!